Panic Game Studio · Beograd

Digital Panic

Potezna taktika sa dušom borilačke igre: sastavi borca iz formi i stilova, baci akcione kockice i potroši brojeve na napad, kretanje i reakciju, solo ili u onlajn co-op roguelite kampanji.

PlatformaPC / Steam · Godot 4.6
FazaIgriv prototip
KontaktLjubomir Brščić · ljubomirbrscic91@gmail.com
Panic Game Studio · Beograd · septembar 2026.
1 / 10

High concept

Borilačka igra se sreće sa dubokom taktičkom tablom
i co-op roguelite kampanjom

01

Izražajan borac, ne klasa

Forma × stil × stav daju lika sa prepoznatljivim identitetom. Build je odluka igrača, ne zapakovan set.

02

Kockice kao resurs

Bacanje nije provera uspeha nego pool brojeva koji raspoređuješ na kretanje, napade i odbrane. Loše bacanje je zagonetka, ne kazna.

03

Protivnički potez je interaktivan

Reakcije, guranje i ivice heksagonalne arene znače da igrač odlučuje i kada nije na potezu.

Digitalna verzija preuzima setup, bookkeeping, pravila i protivnički AI, pa igraču ostaje samo taktička odluka.

Digitalna korist je centralni argument, ne vernost po koracima.
2 / 10

Core loop

Jedan potez, pet odluka

01

Izgradi borca

Forma, stilovi i stavovi pre borbe.

→
02

Izaberi stav

Stav menja dostupne akcije i cenu poteza.

→
03

Baci i raspodeli

Akcione kockice postaju budžet za potez.

→
04

Nadmudri protivnika

Pozicija, reakcije, guranje, ring-out.

→
05

Osvoji nadogradnju

Run napredovanje nosi build dalje.

Kratka petlja: 60 sekundi

Bacanje → raspodela → razmena udaraca. Dovoljno brzo da se odigra u pauzi, dovoljno duboko da se pamti.

Duga petlja: jedan run

Niz susreta, trajne nadogradnje i rastući rizik. Solo ili sa prijateljem, sa čuvanjem stanja između sesija.

Živi snimak poteza je na sledećem slajdu.
3 / 10

Sistem borbe

Heksagonalna arena u kojoj svaka pozicija ima cenu

  • Forme i stilovi. Forma daje telo i osnovne poteze, stil daje potpis. Kombinacija se menja kroz stavove tokom borbe.
  • Action Pool. Bačeni brojevi su budžet za kretanje, napad, guranje i odbranu, pa je svaka potrošnja odricanje.
  • Reakcije. Deo poteza se čuva za protivnikov potez: presretanje, izbegavanje, kontra.
  • Guranje i ring-out. Ivica arene je oružje; prepreke menjaju vrednost polja.
  • Tokeni. Efekti se slažu i troše, pa se prednost gradi kroz potez, ne kroz sreću.
Snimak iz prototipa. Igra nudi izbor pre potvrde: Spend 1 Power (4 damage) nasuprot No Power (3 damage), uz vidljiv Action Pool.
Snimak je iz razvojnog builda sa debug prikazom stanja. Čitljiv borbeni UI i art direction su zadatak programa, ne tvrdnja ovog slajda.
4 / 10

Modovi i napredovanje

Isti sistem, četiri načina igranja

SOLO

Borbe protiv AI-ja

Protivnici sa zasebnim ličnostima, na istim pravilima kao igrač. Bez skrivenih izuzetaka za AI.

CO-OP

Onlajn saradnja

Steam lobi, host-authoritative mreža. Igranje kada nije moguće okupiti ekipu za stolom, što je glavna digitalna korist.

VERSUS

Direktan sukob

Build vs. build, istim borcem koga si gradio u kampanji.

RUN

Roguelite niz

Susreti, nagrade i trajne nadogradnje sa čuvanjem stanja; solo ili co-op.

Engine je namerno side-agnostic: solo, hot-seat, mreža i višestrane borbe dele isti sistem pravila, pa novi mod ne znači novu implementaciju borbe.

5 / 10

Publika i tržište

Kategorija je dokazana, naša trakcija još nije

43,6 mlrd USD
globalno PC tržište igara u 2025. (Newzoo)
12,5 mlrd USD
od toga premium prodaje, naš model
500.000
zvaničnih PC prodaja Gloomhaven adaptacije (Embracer)

Ko su igrači

20-40 godina, PC/Steam, vole taktičko planiranje i buildcrafting. Motiv: otkriti snažnu kombinaciju i nadmudriti protivnika. Nalazimo ih u Steam, Discord i Reddit zajednicama za turn-based tactics i roguelite.

Realan početni segment

Ne procenat celog PC tržišta, nego niša koju potvrđuju uporedivi naslovi sa 13.000-16.000 Steam recenzija. Cilj je održiva premium indie publika.

Digital Panic još nema playtest, community ni wishlist signal. Zato je validacija prvi zadatak, a ne marketinško obećanje.

Izvori: Newzoo Global Games Market 2025 · Embracer Q4 FY21/22 · SteamDB.
6 / 10

Diferencijacija

Gde stojimo prema igrama koje ista publika igra

IgraKako se gradi partijaŠta je bacanje / kartaProtivnički potez
Across the ObeliskŠpil po klasiKarta = akcijaPasivno čekanje
InkboundKlasa + opremaVeštine sa cooldown-omNajavljen, uglavnom pasivan
For The King IIKlasa + slot-oviKockica = provera uspehaPasivno čekanje
Fights in Tight SpacesŠpilKarta = akcijaNajavljen, izbegavanje pozicijom
Your Only Move Is HUSTLEFiksni likSimultana odlukaSimultano, bez resursa
Digital PanicForma × stil × više stavova, menja se u borbiPool brojeva koji se raspoređujeReakcije, guranje, ring-out

Jedna rečenica: mi jedini spajamo modularnog borca borilačke igre sa poziciono opasnom tablom i kockicama kao resursom.

Into the Breach i Gloomhaven su referentna publika, ne direktni mehanički konkurenti.
7 / 10

Trenutno stanje · april-septembar 2026

Igriv prototip, sistemi rade, ali prezentacija još ne prodaje

Radi danas u prototipu

  • Kreator boraca, heksagonalna borba, editor arena
  • Akcione kockice, stavovi, tokeni, reakcije, WEPIA pipeline
  • AI protivnici sa ličnostima; kontroler i tastatura
  • Steam i ENet multiplayer, host-authoritative
  • Solo/co-op roguelite run sa nagradama i save/load
  • 13 arhetipova, 66 stilova, 12 formi kao data-driven sadržaj
  • Automatizovani testovi za borbena i mrežna pravila

Ne radi još otvoreno

  • Nije bilo eksternih playtestova; igra nikada nije bila javna
  • Nema art direction-a, onboarding-a ni finalnog game feel-a
  • Deo sadržaja čeka balans i dovršenu implementaciju
Druga arena u prototipu: izmenjen teren i raspored prepreka
Editor arena u upotrebi. Isti borbeni sistem na drugačijem terenu i rasporedu prepreka.
Pet meseci rada dvočlanog bootstrap tima, bez eksternog finansiranja.
8 / 10

Plan za sedam meseci programa

Od širokog sistema do fokusiranog vertical slice-a

Mesec 1-2
  • Suziti scope, definisati vertical slice
  • Art direction i vizuelni target
  • Prvi zatvoreni playtest i UX metrike
Mesec 3-4
  • Onboarding i tutorial
  • Game feel: animacije, zvuk, povratna informacija
  • Drugi playtest krug, iste metrike
Mesec 5-6
  • Steam stranica i wishlist kampanja
  • Gameplay trailer i capsule art
  • Demo/prolog kandidat
Mesec 7
  • Javno prezentabilan vertical slice
  • Budžet, roadmap i pitch izdavačima
  • Odluka o finansiranju na osnovu podataka

Monetizacija

Premium Steam izdanje u indie cenovnom rangu, bez pay-to-win mehanika. Besplatan demo ili prolog nosi wishlist kampanju; Early Access se odlučuje posle playtestova.

Najveći rizik

Scope. Sistem je širok, ali još nema fokusiran i tržišno testiran slice. Rizik se kontroliše metrikama, ne dodavanjem pravila.

Licenca

Panic at the Dojo (Vel Mini, Liberi Gothica Games) pod CC BY-SA 4.0. Podaci o pravilima ostaju otvoreni, Engine je naš. Autore kontaktiramo pred eksterne playtestove.

Metrike prvog playtesta: završenost tutorijala bez pomoći, vreme do prve smislene odluke, može li igrač svojim rečima da objasni Action Pool i stav.
9 / 10

Tim i potreba

Dvočlani tim iz Beograda, prvi put u programu ovog tipa

FOUNDER / LEAD PROGRAMMER

Aleksandar Ivanović

Suosnivač i CTO ENON Solutions, tima od 15 ljudi sa devet godina rada. 13 godina u softveru: enterprise i high-availability sistemi, SAP konsulting. Prijavio i završio projekat Inovacionog fonda. RAF, master FON, doktorand RAF-a. Ranije: real-time multiplayer browser shooter preko WebSocket-a.

ARTIST

Ljubomir Brščić

Vodi umetničku produkciju Digital Panic-a. Sa Aleksandrom se poznaje sa fakulteta; pre Digital Panic-a zajedno su razvili nekoliko hobi projekata.

Šta konkretno tražimo od Playing Narratives+

Pozicioniranje i validacija publike

Vertical slice i produkcioni scope

Art direction i onboarding kritika

Steam stranica i wishlist plan

Pricing i pitch izdavačima

Panic Game Studio · Beograd · neregistrovan tim · ljubomirbrscic91@gmail.com · +381 63 1801990
10 / 10
1 / 10